Pages

Rabu, 18 Mei 2016

Pengkabelan pada Komputer Jaringan

 Nah untuk anda yang sedang bergelut di bidang IT, khususnya bidang Teknik Komputer & Jaringan pastinya anda tahu tentang Pengkabelan. Nah untuk itu kali ini saya akan meng-post tentang Pengkabelan. Disimak ya.
Yang anda butuhkan adalah :
Tank Crimping
Tank Crimping adalah alat untuk memotong kabel UTP dan untuk menjepit ujung konektor,dan ini sangat penting sekali bagi kita yang ingin belajar cara mengcrimping kabel,alat ini bentuknya hampir sama dengan Tank biasa yang sering kita lihat atau temui.
Kabel UTP
Kabel UTP kita gunakan untuk saling menghubungkan jaringan internet dan di dalam kabel UTP ini terdapat 8 helai kabel kecil yang berwarna-warni. 
Konektor RJ-45
Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak akan berguna.
LAN Tester
LAN Tester adalah alat untuk menguji hasil crimpingan kabel kita, kalau krimpingan kita salah maka lampu di Cable Tester ini tidak akan menyala dan kalau hasil crimpingan kita sudah benar maka lampu di Cable Tester akan menyala dengan otomatis,jadi alat ini sangat berguna bagi kita untuk mengetahui hasil crimpingan kita.
Perbedaan kabel Straight dan Cross
Kabel Straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu dengan ujung yang lainnya. Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut:
Contoh penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :
Menghubungkan antara Komputer dengan Switch
Menghubungkan Komputer dengan LAN pada Modem Cable/DSL
Menghubungkan Router dengan LAN pada Modem Cable/DSL
Menghubungkan Switch ke Router
Menghubungkan Hub ke Router
Kabel Crossover merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan ujung lainnya. Kabel cross digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalah susunan standar kabel cross.
Contoh penggunaan kabel crossover adalah sebagai berikut :
Menghubungkan 2 buah Komputer secara langsung
Menghubungkan 2 buah Switch
Menghubungkan 2 buah Hub
Menghubungkan Switch dengan Hub
Menghubungkan Komputer dengan Router
Dari 8 buah kabel yang ada pada kabel UTP ini (baik pada kabel straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3 dan 6.
Membuat Kabel Straight UTP
1. Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm.
2. Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar gambar.
3. Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel,
4. Masukan kabel yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar dengan posisi sebagai berikut:
Orange Putih pada Pin 1.
Orange pada Pin 2.
Hijau Putih pada Pin 3.
Biru pada Pin 4.
Biru Putih pada Pin 5.
Hijau pada Pin 6.
Coklat Putih pada Pin 7.
Coklat pada Pin 8.
5. Lakukan crimping menggunakan crimping tools, tekan crimping tool dan pastikan semua pin (kuningan) pada konektor RJ-45 sudah “menggigit” tiap-tiap kabel. biasanya akan terdengar suara "krik".
Setelah selesai pada ujung yang satu, lakukan lagi pada ujung yang lain
Langkah terakhir adalah mengecek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan LAN tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing2 port yang tersedia pada LAN tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat.


Membuat Kabel Cross UTP
Membuat kabel cross memiliki langkah yang hampir sama dengan kabel straight, perbedaan hanya terletak pada urutan warna dari kedua ujung kabel. Berbeda dengan kabel straight yang memiliki urutan warna sama di kedua ujung kabel, kabel cross memiliki urutan warna yang berbeda pada kedua ujung kabel.
Ujung Pertama sama dengan kabel straight :
Orange Putih pada Pin 1.
Orange pada Pin 2.
Hijau Putih pada Pin 3.
Biru pada Pin 4.
Biru Putih pada Pin 5.
Hijau pada Pin 6.
Coklat Putih pada Pin 7.
Coklat pada Pin 8.
Untuk ujung kabel yang Kedua, susunan warnanya berbeda dengan ujung pertama. Adapun susunan warnanya adalah sebagi berikut:
Hijau Putih pada Pin 1.
Hijau pada Pin 2.
Orange Putih pada Pin 3.
Biru pada Pin 4.
Biru Putih pada Pin 5.
Orange pada Pin 6.
Coklat Putih pada Pin 7.
Coklat pada Pin 8.
Dibawah ini adalah contoh ujung kabel UTP yang telah terpasang konektor RJ-45 dengan benar, selubung kabel (warna biru) ikut masuk kedalam konektor.

Minggu, 15 Mei 2016

SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN


A. ANALISIS KINERJA
adalah kemampuan menyelesaikan tugas bisnis dengan cepat sehingga sasaran segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap dari suatu sistem. Sistem yang dikembangkan ini akan menyediakan jumlah produksi dan waktu tanggap yang memadai untuk kebutuhan manajemen pada perusahaan plastik ini.

Kelemahan :
1. Keterlambatan pemberian informasi mengenai jumlah anak yang bertambah membuat bendahara gaji harus melakukan perhitungan ulang gaji dengan menambahkan jumlah tunjangan anak. Hal tersebut akan memperlambat kinerja proses.
2. Adanya kenaikan pangkat pegawai yang menyebabkan bendahara gaji harus meminta kekurangan gaji atau rapel pada bulan berikutnya, sehingga akan semakin memperpanjang waktu tanggap.

B. ANALISIS INFORMASI
Laporan-laporan yang sudah selesai diproses digunakan untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh manajemen didalam pengambilan keputusan.
Informasi merupakan hal yang penting, karena dengan informasi pihak manajemen akan merencanakan langkah selanjutnya.

Kelemahan :
Tidak adanya slip gaji pegawai membuat pegawai tidak mengetahui informasi perincian gaji yang diterima secara keseluruhan.

C. ANALISIS EKONOMI
adalah penilaian sistem atas pengulangan dan keuntungan yang akan didapatkan dari sistem yang dikembangkan. Sistem ini akan memberikan penghematan operasional dan meningkatkan keuntungan perusahaan. Penghematan didapat melalui pengurangan bahan baku dan perawatan. Sementara keuntungan didapat dari pengingkatan nilai informasi dan keputusan yang dihasilkan.

Kelemahan :
Apabila bendahara gaji ingin mendapatkan aplikasi sistem penggajian yang lebih baik dan mudah penggunaannya maka harus membeli perangkat lunak untuk aplikasi tersebut dengan harga yang mahal.

D. ANALISIS KEAMANAN
Sistem keamanan yang digunakan harus dapat mengamankan data dari kerusakan, misalnya dengan membuat back up data. Selain itu, sistem keamanan juga harus dapat mengamankan data dari akses yang tidak diijinkan , biasanya dengan memberi password pada form aplikasi dan database.

Kelemahan :
Keamanan aplikasi sistem penggajian belum begitu diperhatikan sehingga dapat dilihat oleh pihak lain.

E. ANALISIS EFISIENSI
Berhubungan dengan sumber daya yang ada guna meminimalkan pemborosan. Efisiensi dari sistem yang dikembangkan adalah pemakainan secara maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan keterlambatan pengolahan data.

Kelemahan :
Apabila bendahara gaji yang mengurusi sistem penggajian berhalangan hadir saat penggajian dilaksanakan, proses penggajian akan terhambat karena tidak ada pengganti yang mengurusi sistem penggajian tersebut.

F. ANALISIS LAYANAN
Perkembangan organisasi dipicu peningkatan pelayanan yang lebih baik. Peningkatan pelayanan terhadap sistem yang dikembangkan akan memberikan :
1. Akurasi dalam pengolahan data
2. Kehandalan terhadap konsistensi dalam pengolahan input dan outputnya serta kehandalannya dalam menangani pengecualian.
3. Kemampuan menangani masalah yang diluar kondisi normal.
4. Sistem mudah pakai
5. Mampu mengkoordinasikan aktivitas untuk mencapai tujuan dan sasaran.

Kelemahan :
Proses penyerahan gaji masih menggunakan sistem manual (tidak melalui rekening bank, tetapi diserahkan langsung kepada pegawai) sehingga memungkinkan antrian dalam penerimaan gaji.

G. HASIL ANALISIS KELEMAHAN SISTEM LAMA

Sistem penggajian yang masih bersifat manual, yaitu dengan pencatatan langsung secara fungsinya akan berjalan lama, dimana sistem manual masih mengandalkan pada pelaksana pencatatan yang lebih mengutamakan pengamatan yang tepat. Atau dapat dikatakan pula sistem pencatatan manual ini lebih mengedepankan suatu subyek manusia sebagai tumpuan utama dalam proses pelaksanaannya. Dengan demikian, apabila manusia sebagai pelaksana mengalami kesalahan dalam satu titik saja maka akan berakibat buruk dan menimbulkan ketidakefektifan dalam pelaksanaan kerja.

Beberapa kesalahan dalam perhitungan manual akan

Sabtu, 14 Mei 2016

Belajar Pemrograman Java Dasar dengan Netbeans


Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi OOP (Object Oriented Programming), yaitu suatu metode pemrograman yang berorientasi pada Objek, tujuannya untuk mempermudah pengembangan program dengan mengikuti model yang sudah ada pada kehidupan sehari-hari. Saya ambil contoh sebuah Mobil, mobil adalah sebuah Object yang terbentuk dari beberapa objek-objek yang lebih kecil lagi sepeti Mesin, Roda, Kursi, Stir dll. semua nya saling terhubung, berinteraksi, dan berkomunikasi satu sama lainya, nah begitu juga dengan program sebuah objek yang besar terbentuk dari objek-objek yang kecil dan objek-objek itu saling berinteraksi/ mengirimkan pesan dengan objek-objek lainya.
Dalam Pemrograman berbasis Objek, dikenal dengan beberapa elemen-elemen dasar diantaranya :

a. Class penggambaran dari sebuah object. mari kita ambil contoh sebuah alat transportasi, kita tahu bahwa banyak sekali alat transportasi seperti mobil, motor, sepeda, pesawat, kereta nah kita anggap alat transportasi itu sebagai sebuah class.
kemudian pada sebuah kendaraan kita tahu ada terdapat merk, type kendaraan, tahun pembuatan, no kendaraan dll, nah kita anggap itu sebagai sebuahproperties.
Selanjutnya sebuah kendaraan itu kita tahu bisa bergerak maju, mundur, bergerak kekiri dan kekanan, mari kita anggap itu sebuah Method.


public class transportasi
{
    public static void main(String[ ] args)
   { 
       kendaraan mobil=new mobil();
    } 
}

b. Inheritance merupakan proses pewarisan data dari method dan variable class super kepada sub class

public class anak extends bapak
{
    public class anak()
   }
       //program 
   } 
}

c. Polymorphism merupakan kemampuan objek dapat menerima banyak bentuk. dicontohkan sebuah method dapat mempunyai nama yang sama tetapi dapat menerima parameter yang berbeda.

public belajarpoly (String a) {}
public belajarpoly (String a, int b {}

d. Encapsulation yaitu mengemas sebuah object sehingga ketika akan digunakan kita tidak perlu tahu tentang detail implementasinya, user hanya mengetahui variable input dan ouput.

public void setNama(string a)
{
}
public string getNama()
{
}
Set adalah proses pemberian nilai kedalam method agar selanjutnya dapat diolah, sedangkan Get  proses mendapatkan nilai yang telah diolah

e. Event adalah metode untuk menangani suatu kejadian atau aksi yang diberikan user kepada suatu program, ada 3 jenis event yaitu :
  • Event source : komponen yang mendapatkan sebuah event, yang dapat ditangkap oleh event listener.
  • Event Listener : komponen yang menangkap event yang diberikan oleh event source
  • Event handler : penanganan yang menentukan proses selanjutnya setelah mendapatkan event.
 Contoh : teman saya lapar, saya mempunyai makanan(source), saya mengetahui teman saya lapar(listener), maka saya memberi makanan itu ke teman saya (handler).


f. Exception adalah suatu pengecualian yang terjadi selama program berjalan.

g. Try -Catch merupakan penangkap exception atau kesalahan pada blok try untuk kemudian diberikan pada clause catch.

Try
{
    // program 
}
Catch (exception e)
{
    JOptionpane.showMessage (null, e.getMessage()); 


PROGRAM SEDERHANA
sekarang kita akan coba membuat contoh program sederhana Java, untuk menjalankan program java kita memerlukan yaitu JDK (Java Development Kit) yaitu software yang digunakan untuk membangun aplikasi berbasis java, nah teman tinggal download software nya di
 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk-7-netbeans-download-432126.html
   
 JDK yang akan teman install tersebut nantinya sudah bundled dengan Netbeans yaitu sebuah editor java yang nantinya kita gunakan untuk menulis, compile dan eksekusi program.
pada tulisan ini saya tidak akan membahas bagaimana install program JDK dan Netbeans nya yah, karena sangat mudah sekali, teman tinggal install softwarenya. ok langsung aja kita buat contoh program sederhana nya.
1.  buka software Netbeans kemudian pilih New Project
 

 
 2. pilih kategori java dan projects Java application, dan klik Next

3. buat nama project Hello kemudian finish


4. buatlah contoh program sederhana untuk menampilkan fungsi print kata seperti gambar berikut, setelah itu run project.



PROGRAM GAME LOGIC SEDERAHANA JAVA
1. teman buat kembali New Project dengan nama Fizzbuzz


ok teman, itu adalah 2 contoh program sederhana java dengan menggunakan editor Netbeans, nanti kita sambung lagi dengan contoh2 program java lainya, semoga bermanfaat.